5 – I principi della progettazione universale

Proviamo ora a riepilogare sinteticamente i sette principi della progettazione universale: come esercizio potresti provare a trasferire idealmente ciascuno di essi sul tuo sito Web, o a capire perché al momento il tuo sito non li rispetta:

  • Equità d’uso: design e progettazione devono essere utili per le persone con disabilità.
  • Flessibilità di uso: design e progettazione devono soddisfare una larga cerchia di preferenze ed abilità individuali.
  • Uso semplice ed intuitivo: l’uso del progetto sia facile da capire, indipendentemente dall’esperienza dell’utente, dalla sua conoscenza, abilità di linguaggio, o capacità di concentrazione.
  • Informazione percepibile: design e progettazione devono riuscire a comunicare le necessarie
    informazioni all’utente in maniera efficace, indipendentemente dalle condizioni ambientali o dalle abilità sensoriali dell’utente.
  • Tolleranza agli errori: la progettazione deve minimizzare i pericoli e le conseguenze indesiderate di azioni accidentali.
  • Sforzo fisico minimo: il prodotto deve essere utilizzabile con efficienza e facilità con il minimo di fatica.
  • Dimensione e spazio del prodotto: essi devono favorire un suo utilizzo da parte di qualsiasi utente, indipendentemente dalla capacità di movimento, dalla postura e dimensione del corpo.

Allora, in definitiva, la progettazione universale ci invita a progettare per tutti gli utenti – nel tentativo di limitare la creazione di mappe cognitive particolarmente complesse – e prova a convincerci attraverso motivazioni etiche (è moralmente inaccettabile NON progettare un Web per tutti) ma anche economiche (è conveniente progettare per tutti, altrimenti si rischia di dover riprogettare il prodotto).

Potrebbero interessarti anche i seguenti articoli

  • Progettazione Universale e Mappe CognitiveProgettazione Universale e Mappe Cognitive Premessa Il principio di progettazione universale (universal design) ha origine in architettura e nel design dei manufatti; lo scopo di questi principi di base è […]
  • 3 – Effetto Peep-Hole3 – Effetto Peep-Hole Gli utenti con disabilità costretti ad utilizzare, per esempio, uno screen reader, non possono giovarsi dell'approccio visuale complessivo e si dovranno accontentare […]
  • 2 – Rapporto Uomo-PC2 – Rapporto Uomo-PC Ma concentriamoci sul rapporto uomo-computer e sulla fruizione del Web… Il grafico rappresenta un semplice e schematico modello di interazione uomo-PC, […]
  • 4 – Le mappe cognitive4 – Le mappe cognitive Durante le tre fasi "umane" descritte in precedenza, ed in generale durante un qualsiasi processo di apprendimento, l’utente apprende il funzionamento dell’applicazione […]
  • 1 – Il modello del GAP1 – Il modello del GAP Per meglio comprendere il tutto, magari tramite una rappresentazione grafica, propongo alla tua attenzione il “modello del gap” (gap model, gap = differenza, distanza, […]

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.