Principio 2: FRUIBILE

Principio numero 2: FRUIBILE (operabile)
Accertarsi che gli elementi dell’interfaccia nel contenuto siano operabili da qualsiasi utente

Il principio numero due si riferisce alla fruibilità dei contenuti, vale a dire alla possibilità di poter interagire con i contenuti e con le eventuali interfacce personalizzate.

Come si ricava dal glossario del draft, il termine operable include il concetto di efficienza (esempio di scarsa efficienza è la necessità di premere Tab decine di volte per scorrere i contenuti di una pagina).

All’interno di questo principio sono presenti tre raggruppamenti di linee guida, per un totale di cinque linee guida.

I tre punti di riferimento per questa linea guida sono:

  • Fornire interfacce utilizzabili almeno con tastiera
  • Controllare i tempi di esecuzione
  • Evitare intermittenze (sfarfallii) nello schermo

E’ necessario assicurarsi quindi che tutti gli elementi delle interfacce presenti nel contenuto possano essere utilizzati da qualsiasi utente – quantomeno con l’utilizzo di tastiera – e che l’utente abbia la possibilità di intervenire nell’esecuzione di tali funzionalità.

FORNIRE INTERFACCE UTILIZZABILI ALMENO CON TASTIERA

Linea Guida 2.1 – Tutte le funzionalità sono fruibili almeno attraverso tastiera o emulatore di tastiera.

Linea Guida 2.4 – Aggiungere funzionalità che consentano di facilitare l’orientamento e lo spostamento tra i contenuti.

Esempi: Struttura gerarchica del markup, mappa del sito, più meccanismi di navigazione, possibilità di saltare blocchi di contenuto, utilizzare corrispondenze per i riferimenti incrociati nelle tabelle di dati (assicurare che le relazioni fra le intestazioni di tabella e i dati rimangano trasparenti a chi utilizza uno screen reader o la barra Braille: scope, ID e Headers, AXIS).

Linea Guida 2.5 – Fornire funzionalità che non inducano in errore o altrimenti consentire la possibilità di rimediare.

Esempi: scrittura nelle form, scelta da lista opzioni, spell checker, diverse tipologie di ricerca nei search engine.


CONTROLLARE I TEMPI DI ESECUZIONE

Linea Guida 2.2 – Gli utenti possono controllare in qualsiasi momento i tempi di lettura, risposta o interazione a meno che non sia possibile in caso di eventi in tempo reale.

Esempi: controllo del tempo negli eventi (redirection, testo scorrevole, dialoghi che scompaiono, aggiornamenti con refresh, animazioni, filmati), possibilità di disattivare animazioni e movimenti.


EVITARE INTERMITTENZE NELLO SCHERMO

Linea Guida 2.3 – Consentire agli utenti di evitare le intermittenze dello schermo.

Il contenuto deve essere progettato in modo da non presentare sfarfallio (flicker) nel range da 3 a 49 Hz.
Se non è possibile, è necessario avvertire in anticipo l’utente, e fornire una versione alternativa.

Questa linea guida è rivolta a chi è affetto da forme di epilessia fotosensibile, e da chi ha difficoltà nella concentrazione.

 

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